The Quest
„The Quest”
(wszelkie prawa zastrzeżone, copyright by NEF-QUEST)
Program „Quest” jest produktem, polsko – francuskiej grupy NEF – QUEST. Autorami Programu są; Francois Nail, Pierre Forthomme i Wojciech Eichelberger. Niebawem w języku polskim i angielskim ukaże się książka zawierająca filozofię i założenia Programu. Szkolenie jest adresowane do osób zaawansowanych w rozwoju kompetencji menedżerskich, które potrafią docenić ich znaczenie dla jakości wykonywanej pracy.
CELE
- Pełne docenienie przez uczestników roli i wagi osobistych kompetencji dla podnoszenia poziomu osiągnięć zawodowych
- Zainicjowanie procesu pełnego rozwoju potencjału psychicznego i duchowego w obszarze pracy i kariery.
- Kształtowanie zintegrowanego systemu kompetencji osobistych niezbędnych dla wyzwolenia twórczego potencjału
- Rozwinięcie zdolności do twórczego, niestereotypowego działania
- Rozwinięcie gotowości i motywacji do podejmowania trudnych wyzwań i zadań
ZAWARTOŚĆ
Uczestnicy przechodzą przez osiem kolejnych sesji, z których każda poświęcona jest jednej z ośmiu podstawowych kompetencji niezbędnych dla pełnego rozwoju swojego ludzkiego potencjału. Wszystko poprzedzone jest Sesją Wstępną omawiająca filozofię Programu „Quest” i zakończone sesją Gra Strategiczna „The Quest” Podstawowe kompetencje osobiste według Programu „Quest” to w kolejności;
0. Sesja Wstępna – Filozofia Programu „Quest”
1. Pokora – rozumiana jako ciekawość i otwartość na to co nowe i nieznane, akceptowanie obszarów niewiedzy, uznawanie kompetencji innych, zapytywanie, zdolność do twórczej, krytycznej autorefleksji. Pokora jako przeciwieństwo dumy i arogancji.
2. Autonomia – czyli wewnętrzny mocny rdzeń dający poczucie oparcia i niezależności, umożliwiający zdrowy dystans do przypadkowych i przemijających okoliczności. Autonomia jako przeciwieństwo uzależnienia.
3. Wizja – czyli jasna świadomość swoich najistotniejszych aspiracji, potrzeb i zapomnianych marzeń. Wizja jako przeciwieństwo zaślepienia.
4. Wiara – czyli niezłomność i determinacja w realizowaniu celów i aspiracji. Wiara jako przeciwieństwo zwątpienia.
5. Odwaga – czyli zdolność do podejmowania ryzyka, do przekraczania lęku przed trudnym i nieznanym. Odwaga jako przeciwieństwo lęku i poczucia winy.
6. Świadomość – czyli zdolność do oglądania siebie, swego życia, innych ludzi i świata z oddalenia, z lotu ptaka, skąd łatwiej zobaczyć wzory zarysowane na dużych przestrzeniach i w długich odcinkach czasu. Świadomość jako przeciwieństwo egocentryzmu.
7. Współczucie – czyli zdolność do empatii, współodczuwania z innymi, rozumienia ich uczuć, potrzeb i sytuacji, zdolność do pogodnego poświecenia, uznawania potrzeb innych za ważniejsze od własnych. Współczucie jako przeciwieństwo gniewu i żalu do innych.
8. Wolność – czyli twórcza synteza wszystkich poprzednich kompetencji. Wolność jako przeciwieństwo przymusu i obsesji.
Zakończenie Gra „The Quest”
ZAWARTOŚĆ SESJI TEMATYCZNYCH
- krótki wykład
- dyskusja
- praca indywidualna (odtwarzanie pamięci zdarzeń, w których użycie omawianej kompetencji przyniosło dobre skutki i odtwarzanie pamięci zdarzeń, w których omawianej kompetencji zabrakło. Zdarzenia mogą dotyczyć pracy lub/i życia)
- praca w parach
- ćwiczenia w grupie ( kształtowanie omawianej kompetencji w relacji do jej przeciwieństwa)
- omówienie położenia danej kompetencji wobec pozostałych (przy pomocy planszy do gry)
- posumowanie
GRA “THE QUEST”
Na zakończenie szkolenia uczestnicy biorą udział w grze „The Quest”
Celem tej fazy szkolenia jest utrwalenie zdobytych informacji i kompetencji oraz lepsze zrozumienie dynamiki procesu samorealizacji.
Gra odbywa się na dwóch planszach przy pomocy ośmiobocznej kostki. Wcześniej uczestnicy losują te kompetencje w których na czas gry staja się „mistrzami” i mają prawo egzaminować innych. Jednocześnie w miarę poruszania się po planszy sami są egzaminowani przez „mistrzów” innych kompetencji. Wygrywa ten kto pierwszy rzetelnie przejdzie przez cały cykl na obu planszach gry.
FORMY
- Zajęcia odbywają się w małych grupach (od 4 do 16 osób) i mają charakter warsztatowo – seminaryjny.
- W wersji skróconej szkolenia „Quest” każdy z ośmiu tematów wymaga minimum 2 godz. szkoleniowych plus 2 godz. przeznaczone na grupową Grę „The Quest” i 2godz. na Sesję Wstępną (Razem; 20 godzin)
- W wersji pełnej każdy z tematów wymaga min. 4 godz. szkoleniowych plus 2godz. na Sesję Wstępną i 4 godz. na grupową grę „The Quest” (Razem 38 godz.)
KORZYŚCI
- uczestnicy zdobywają teoretyczną i praktyczną wiedzę na temat kompetencji osobistych zasadniczych dla rozwoju ich twórczego potencjału ,
- uczestnicy uświadamiają sobie swoje mocne strony i rozwijają i wzmacniają pozostałe aby proces generowania twórczych rozwiązań mógł przebiegać sprawniej i bez zakłóceń.
- uczestnicy dostają konkretne narzędzia umożliwiające monitorowanie i optymalizowanie procesu generującego twórcze rozwiązania.
- zwiększa się motywacja uczestników do podejmowania trudnych zadań wymagających twórczych, nowatorskich rozwiązań.
- zwiększa się odporność uczestników na sytuacje wymagające niestereotypowych rozwiązań i zachowań.
- zwiększa się efektywność w wykonywaniu zadań.
- wzrasta poziom ich satysfakcji.